An Inconvenient Truth

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amsterdam bridge

Un ponte ad Amsterdam.
Via: Leo Espinosa

Collective Perception

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collective perception

Via: DanieleG Del.Icio.Us bookmark 

SecondLife Architecture #2
FORM FOLLOWS MOVEMENT

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(vedi post precedenti: SecondLife Architecture
e SecondLife Architecture #1 - ARCHITETTURA DEL POSSIBILE)

FORM FOLLOWS MOVEMENT
L’architettura trascende i limiti fisici e assume comportamenti fluidi e dinamici come quelli delle comunità

La possibilità di programmare il comportamento degli oggetti, fa di SecondLife un medium ideale per la ricerca incentrata sull’architettura digitale interattiva.

Nella realtà fisica, l’architettura consiste essenzialmente di artefatti statici, in cui il fruitore può osservare ed esplorare, ma mai determinare lo spazio in modo attivo; la prima generazione di edifici virtuali è stata, in larga parte, un tentativo di replicare digitalmente la rigidità di tali artefatti reali.
In un ambiente virtuale, al contrario, l’architettura può trascendere le limitazioni fisico/strutturali e assumere comportamenti fluidi e dinamici come quelli delle comunità. Solo di recente, è emersa una nuova corrente dell’architettura digitale, espressamente incentrata sul movimento, sull’interazione con l’avatar e sulla programmazione del comportamento degli elementi architettonici.

Una delle peculiarità tecniche di SecondLife è infatti quella di “aumentare” le prestazioni degli oggetti; il Linden Scripting Language, o LSL, è il linguaggio di programmazione che permette di istruire singole prims o gruppi di esse, nel caso vengano toccate, avvicinate o cliccate dagli avatar. Con circa trecento funzioni a disposizione, normalmente richiamabili anche in contemporanea, i residenti hanno realizzato automobili, aerei, oggetti comunicanti e veri e propri robot. Facile allora immaginare le potenzialità legate alla ricerca architettonica, già in effetti ricca di esempi interessanti al proposito.

La possibilità di rispondere della presenza e del comportamento degli avatar ha consentito la realizzazione di elementi cinetici, portatori di un valore estetico autonomo, in grado di lavorare con la forma per mantenere la propria logica in un sistema architettonico complessivo.

Il caso del “Virtual Online Studio”, opera di Far Link / Michael di Tullio, (ARCHITECTURE 48,215,22) mostra come gruppi di elementi cinetici possano essere associati a strutture architettoniche fisse. Un muro costituito da blocchi traslucidi, inizialmente del tutto connesso al resto dell’edificio, tende a modificarsi all’avvicinarsi di un avatar: gli script associati alle prims della superficie sono infatti attivati dalla sua sfera di influenza. Quando l’avatar si posiziona in mezzo, i blocchi vengono riconfigurati in modo da riecheggiare una serie di alti archi gotici ed esprimere così il carattere di punto di accesso della superficie stessa.

virtual online studio

L’architetto in SL Keystone Bouchard ha denominato “Reflexive architecture” una serie di installazioni (e una galleria) mirate ad espandere il significato della progettazione negli spazi virtuali di SecondLife (nda: la galleria non è più presente in SL: info sul web: qui). Sviluppate insieme al programmatore Fumon Kubo, le opere sono costituite da “prims che cambiano dimensione, forma, colore e, in alcuni casi, producono suoni, quando un avatar si avvicina. Ogni variabile (distanza, dimensioni, tempo) può essere modificata negli script per ottenere l’effetto desiderato”
Poiché le possibilità applicative di tali esperimenti appaiono già molto ampie, gli script vengono pubblicati e aperti allo sviluppo: attraverso una licenza Creative Commons, chiunque può provarli e migliorarli, condividendo i propri risultati con la comunità.

reflexive architecture gallery

Ancora di Far Link, un progetto ispirato ad alcune considerazioni dell’architetto olandese Kas Oosterhuis sui concetti di “incertezza” e “imprevedibilità”. L’ambiente unico di SL permette la rapida realizzazione di strutture in grado di auto-organizzarsi, costituite da piccoli cubi che emergono dal terreno e iniziano a roteare ad una certa distanza dall’avatar. Col tempo ciascun oggetto tende a sviluppare un secondo strato esterno traslucido che interrompe il proprio movimento nello spazio ad ogni urto tra i cubi. Poiché gli urti sono molto frequenti, gli strati traslucidi “congelati” producono una struttura architettonica cristallizzata intorno all’avatar: una struttura, appunto, del tutto imprevedibile e in continua mutazione.

emergent forms self organizing

immagine dell’autore (#)

Un’architettura davvero reattiva ad un contesto fluido come quello virtuale deve essere in grado di mutare la sua forma in relazione ad esso: gli architetti hanno in sostanza l’opportunità di progettare edifici in grado di modificare continuamente le proprie sembianze. L’intersezione tra architettura, tecnologia digitale e interazione sociale sembra aprirsi a dei territori di ricerca ancora tutti da esplorare.

Maria Bruna Fabrizi & Fosco Lucarelli

(Articolo pubblicato su 2L ITALIA WORLD n°2, Novembre 2007, Maggioli ed.)

(nota: abbiamo eliminato la sezione separata di link che nell’articolo pubblicato è intitolata “Per saperne di più”, poiché abbiamo preferito associare i link direttamente al testo)

SecondLife Architecture #1
ARCHITETTURA DEL POSSIBILE

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(vedi post precedente: SecondLife Architecture)

ARCHITETTURA DEL POSSIBILE
La ricerca tra linguaggio dei mondi virtuali e rapporto col reale

Si può parlare di architettura di Second Life? La reale esperienza “fisica” dell’architettura, fatta di dinamiche visive, tattili, olfattive, può essere sostituita da uno dei più fluidi e versatili strumenti digitali per l’esplorazione degli edifici?

L’esperienza architettonica, privata delle sue connotazioni sensoriali, non può che appartenere ad uno scenario intellettuale, affascinante e non fisico, allo stesso modo con il quale le singole regioni in SL risultano immerse in un mondo fluttuante nel vuoto, privo di contestualizzazione geografica ed esistenti quasi esclusivamente in una dimensione onirica. Insomma, siamo di fronte ad un vasto campo di ricerca, e lo sfondo critico è dei più interessanti.

secondife regions

La tabula rasa, immagine di una regione ai primi stadi di evoluzione, riecheggia il panorama acerbo del metaverso delle origini, sul quale si è formata la dinamica Second Life attuale. Dalla sua creazione, il mondo online ha infatti visto nascere, in breve tempo, una varietà di approcci, linguaggi e ricerche spontanee di assoluto interesse, in cui convivono esempi di riproduzione della realtà, architetture come sfondo della narrazione, fino a episodi di ricerca legata a linguaggi specifici del metaverso.

Quello della riproposizione del mondo reale è tra gli orientamenti più diffusi: mentre stili disparati caratterizzano le abitazioni e le residenze private, Second Life continua a popolarsi di ricostruzioni più o meno accurate di città e monumenti. Tra le finalità di tali operazioni si hanno la promozione turistica (vedi Mantova, Mitcom Experience 126, 70, 136) e la sperimentazione di soluzioni atte a verificare – in vitro – il gradimento di un prodotto immobiliare prima che quest’ultimo venga lanciato sul mercato “reale” (come per la catena di alberghi Aloft, www.virtualaloft.com).

mantova

Una ricerca architettonica più profonda nasce invece dalla relazione del tutto inedita tra i giocatori e lo spazio urbano dei role-games di Second Life. Le città post-apocalittiche di Toxian City (Toxia 239, 138, 23) o di Midian (Midian City 138, 44, 30) e i loro edifici dismessi non si limitano a fare da scenario agli accadimenti, ma sono rigoroso materiale narrativo e veicolo di tensione emotiva, direttamente memori della lezione gibsoniana e dello “Stalker” di Tarkovskj.

toxian city

midian city

Parallelamente, diversi progettisti iniziano a spingere oltre la ricerca di un linguaggio architettonico proprio del metaverso, contribuendo al raggiungimento di una sua crescente consapevolezza e autonomia. Un esempio italiano è quello di Arco Rosca, vincitore del concorso per la sede virtuale della Meltemi, che interpreta il tema dell’edificio come nodo di informazioni in continua trasformazione, interfaccia immateriale dallo spiccato carattere ipertestuale.

meltemi winner arco rosca by marco manray
immagine di Marco Manray. Reportage: qui.

Sarebbe interessante immaginare, a questo punto, se e in che modo l’estetica di Second Life sarà in grado di sollecitare un’ipotetica simbiosi con il mondo architettonico reale, alterando sufficientemente la sensibilità dei progettisti da influenzarne una futura ricerca. Intato gira la voce - ad esempio sul blog PrimDig -che molti architetti reali stiano già usando segretamente Second Life come territorio di sperimentazione per i propri progetti. Chissà cosa uscirà da quelle isole.

Maria Bruna Fabrizi & Fosco Lucarelli

(Articolo pubblicato su 2L ITALIA WORLD n°1, Ottobre 2007, Maggioli ed.)

Second Life Architecture

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Abbiamo scritto di recente due articoli circa le ultimissime - e davvero interessanti - evoluzioni della ricerca architettonica in SecondLife. I testi sono pubblicati sui numeri di Ottobre e Novembre di 2L Italia World (Maggioli editore), Per leggere il giornale andate sul sito e scaricate i pdf. I due articoli li riproduciamo nei prossimi due post qui in Socks. Scrivete pure!

Talking Radio Heads

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E proprio mentre blog e giornali chiudevano esausti il capitolo “Considerazioni sull’uscita di In Rainbows in versione solo MP3″, i Radiohead rientravano di nuovo nelle cronache con un webcast chiamato Thumbs Down. Un festival in streaming di canzoni live (Reckoner, Arpeggi, Videotape dall’ultimo disco, e poi i classici I might be Wrong), dj act (fra i quali Thom passa anche M.I.A. e !!!), di cover live di Smiths, New Order, video vari, parodie di Se7en (cosa vi ricorda l’immagine in basso?!) e tante altre cazzate sorprendenti.

thom in a box

Insomma, un’altra spanna sopra tutto il resto.
Qui trovate tutti gli Youtube e il commento di Stereogum.

Altro: ho da poco caricato in rete, su Stage6, il dvix del concerto acustico parigino di Thom Yorke e Johnny Greenwood trasmesso originariamente su ARTE nel 2003.
E’ semisconosciuto, ma è una di quelle cose per cui potreste piangere.
Cliccate su “Cliccate” oppure sull’immagine. E poi godetevelo a tutto schermo.

radiohead acoustic live arte

ps. Stage6 è il motore di Joox, un sito in cui si possono trovare interi film, documentari, concerti di ottima qualità.
Ringraziamo il nostro Pasquale “Steal This Album” la Forgia per il suggerimento.

Questa è per “Enlarge My Penis”

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Le illustrazioni Spam One-liners di Linzie Hunter

spam one-liners

(per): Enlarge My Penis
Via: Now You Are Allowed

Un’altra industria

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Via: ALT1040

Christian Joy per Karen 0
ovvero: un post pieno di aggettivi tipo “strambo”.

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Per vestire una come Karen O, l’ipercinetica leader degli Yeah Yeah Yeahs, devi essere uno che conosce i limiti e li sa oltrepassare. Noi di Socks, che conosciamo i limiti (i nostri), ci piace mostrarvi questa collezione obliqua, arlecchinesca, decostruita e stramba di vestiti punk-rock che la giovane Christian Joy ha disegnato per la cantante. Se decidete di sfondare nel mondo della musica, ora sapete a chi rivolgervi. Nel frattempo allenatevi con la sua collezione semplificata, adatta a poveri mortali cool. Quale? questa.

Usa la barra per scorrere le immagini.

Ryoji Ikeda - Datamatics v2.0 @ Centre Pompidou

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Lunedì 29 ottobre abbiamo assistito alla performance Datamatics v2.0 di Ryoji Ikeda.

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Ryoji Ikeda chi? Dj, artista del suono, innovatore nel campo della musica elettronica contemporanea, visual artist. Album : +/- (1996), O’C (1998), Matrix (2001). Ha prodotto installazioni e performance al Centre Pompidou a Parigi, al Millennium Dome e all’Icc di Tokyo. Collaborazioni con musicisti (Ryuichi Sakamoto), coreografi (William Forsythe), fotografi e anche con l’architetto giapponese Toyo Ito (mostra Vision and Reality in Danimarca, 2000).

Datamatics?
Si tratta di una performance audio-visiva intesa a rappresentare e descrivere il sostrato invisibile (del flusso) di dati che permea il nostro mondo.
Il tentativo di materializzare le relazioni tra il dato del suono e il suono dei dati si risolve in un linguaggio proprio di linee, punti, traiettorie che descrivono scenari bi- e tridimensionali, mentre la sala si riempe di suoni puri, onde sinuisoidali e rumore. Da sequenze di pattern 2d derivate dallo studio degli errori di hard disk e del comportamento del codice dei software, si passa ai paesaggi tridimensionali di universi in continua rotazione, fino all’introduzione di ulteriori dimensioni al termine della prima metà.
La seconda parte dell’opera deriva da una rielaborazione metatestuale della prima: la decostruzione degli elementi essenziali (suono, dati e codice sorgente) crea una nuova sequenza che è ulteriore astrazione del lavoro originale.

Strati sovrapposti di suono e immagine (inscindibili) conducono spesso al limite fisico dell’ascolto, con la conseguenza che la freddezza iniziale della pièce si converte presto in un’esperienza fisica drammatica.

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