An Inconvenient Truth
by fosco lucarelli
Un ponte ad Amsterdam.
Via: Leo Espinosa
(vedi post precedenti: SecondLife Architecture
e SecondLife Architecture #1 – ARCHITETTURA DEL POSSIBILE)
FORM FOLLOWS MOVEMENT
L’architettura trascende i limiti fisici e assume comportamenti fluidi e dinamici come quelli delle comunità
La possibilità di programmare il comportamento degli oggetti, fa di SecondLife un medium ideale per la ricerca incentrata sull’architettura digitale interattiva.
Nella realtà fisica, l’architettura consiste essenzialmente di artefatti statici, in cui il fruitore può osservare ed esplorare, ma mai determinare lo spazio in modo attivo; la prima generazione di edifici virtuali è stata, in larga parte, un tentativo di replicare digitalmente la rigidità di tali artefatti reali.
In un ambiente virtuale, al contrario, l’architettura può trascendere le limitazioni fisico/strutturali e assumere comportamenti fluidi e dinamici come quelli delle comunità. Solo di recente, è emersa una nuova corrente dell’architettura digitale, espressamente incentrata sul movimento, sull’interazione con l’avatar e sulla programmazione del comportamento degli elementi architettonici.
Una delle peculiarità tecniche di SecondLife è infatti quella di “aumentare” le prestazioni degli oggetti; il Linden Scripting Language, o LSL, è il linguaggio di programmazione che permette di istruire singole prims o gruppi di esse, nel caso vengano toccate, avvicinate o cliccate dagli avatar. Con circa trecento funzioni a disposizione, normalmente richiamabili anche in contemporanea, i residenti hanno realizzato automobili, aerei, oggetti comunicanti e veri e propri robot. Facile allora immaginare le potenzialità legate alla ricerca architettonica, già in effetti ricca di esempi interessanti al proposito.
La possibilità di rispondere della presenza e del comportamento degli avatar ha consentito la realizzazione di elementi cinetici, portatori di un valore estetico autonomo, in grado di lavorare con la forma per mantenere la propria logica in un sistema architettonico complessivo.
Il caso del “Virtual Online Studio”, opera di Far Link / Michael di Tullio, (ARCHITECTURE 48,215,22) mostra come gruppi di elementi cinetici possano essere associati a strutture architettoniche fisse. Un muro costituito da blocchi traslucidi, inizialmente del tutto connesso al resto dell’edificio, tende a modificarsi all’avvicinarsi di un avatar: gli script associati alle prims della superficie sono infatti attivati dalla sua sfera di influenza. Quando l’avatar si posiziona in mezzo, i blocchi vengono riconfigurati in modo da riecheggiare una serie di alti archi gotici ed esprimere così il carattere di punto di accesso della superficie stessa.

L’architetto in SL Keystone Bouchard ha denominato “Reflexive architecture” una serie di installazioni (e una galleria) mirate ad espandere il significato della progettazione negli spazi virtuali di SecondLife (nda: la galleria non è più presente in SL: info sul web: qui). Sviluppate insieme al programmatore Fumon Kubo, le opere sono costituite da “prims che cambiano dimensione, forma, colore e, in alcuni casi, producono suoni, quando un avatar si avvicina. Ogni variabile (distanza, dimensioni, tempo) può essere modificata negli script per ottenere l’effetto desiderato”
Poiché le possibilità applicative di tali esperimenti appaiono già molto ampie, gli script vengono pubblicati e aperti allo sviluppo: attraverso una licenza Creative Commons, chiunque può provarli e migliorarli, condividendo i propri risultati con la comunità.

Ancora di Far Link, un progetto ispirato ad alcune considerazioni dell’architetto olandese Kas Oosterhuis sui concetti di “incertezza” e “imprevedibilità”. L’ambiente unico di SL permette la rapida realizzazione di strutture in grado di auto-organizzarsi, costituite da piccoli cubi che emergono dal terreno e iniziano a roteare ad una certa distanza dall’avatar. Col tempo ciascun oggetto tende a sviluppare un secondo strato esterno traslucido che interrompe il proprio movimento nello spazio ad ogni urto tra i cubi. Poiché gli urti sono molto frequenti, gli strati traslucidi “congelati” producono una struttura architettonica cristallizzata intorno all’avatar: una struttura, appunto, del tutto imprevedibile e in continua mutazione.

immagine dell’autore (#)
Un’architettura davvero reattiva ad un contesto fluido come quello virtuale deve essere in grado di mutare la sua forma in relazione ad esso: gli architetti hanno in sostanza l’opportunità di progettare edifici in grado di modificare continuamente le proprie sembianze. L’intersezione tra architettura, tecnologia digitale e interazione sociale sembra aprirsi a dei territori di ricerca ancora tutti da esplorare.
Maria Bruna Fabrizi & Fosco Lucarelli
(Articolo pubblicato su 2L ITALIA WORLD n°2, Novembre 2007, Maggioli ed.)
(nota: abbiamo eliminato la sezione separata di link che nell’articolo pubblicato è intitolata “Per saperne di più”, poiché abbiamo preferito associare i link direttamente al testo)
(vedi post precedente: SecondLife Architecture)
ARCHITETTURA DEL POSSIBILE
La ricerca tra linguaggio dei mondi virtuali e rapporto col reale
Si può parlare di architettura di Second Life? La reale esperienza “fisica” dell’architettura, fatta di dinamiche visive, tattili, olfattive, può essere sostituita da uno dei più fluidi e versatili strumenti digitali per l’esplorazione degli edifici?
L’esperienza architettonica, privata delle sue connotazioni sensoriali, non può che appartenere ad uno scenario intellettuale, affascinante e non fisico, allo stesso modo con il quale le singole regioni in SL risultano immerse in un mondo fluttuante nel vuoto, privo di contestualizzazione geografica ed esistenti quasi esclusivamente in una dimensione onirica. Insomma, siamo di fronte ad un vasto campo di ricerca, e lo sfondo critico è dei più interessanti.

La tabula rasa, immagine di una regione ai primi stadi di evoluzione, riecheggia il panorama acerbo del metaverso delle origini, sul quale si è formata la dinamica Second Life attuale. Dalla sua creazione, il mondo online ha infatti visto nascere, in breve tempo, una varietà di approcci, linguaggi e ricerche spontanee di assoluto interesse, in cui convivono esempi di riproduzione della realtà, architetture come sfondo della narrazione, fino a episodi di ricerca legata a linguaggi specifici del metaverso.
Quello della riproposizione del mondo reale è tra gli orientamenti più diffusi: mentre stili disparati caratterizzano le abitazioni e le residenze private, Second Life continua a popolarsi di ricostruzioni più o meno accurate di città e monumenti. Tra le finalità di tali operazioni si hanno la promozione turistica (vedi Mantova, Mitcom Experience 126, 70, 136) e la sperimentazione di soluzioni atte a verificare – in vitro – il gradimento di un prodotto immobiliare prima che quest’ultimo venga lanciato sul mercato “reale” (come per la catena di alberghi Aloft, www.virtualaloft.com).

Una ricerca architettonica più profonda nasce invece dalla relazione del tutto inedita tra i giocatori e lo spazio urbano dei role-games di Second Life. Le città post-apocalittiche di Toxian City (Toxia 239, 138, 23) o di Midian (Midian City 138, 44, 30) e i loro edifici dismessi non si limitano a fare da scenario agli accadimenti, ma sono rigoroso materiale narrativo e veicolo di tensione emotiva, direttamente memori della lezione gibsoniana e dello “Stalker” di Tarkovskj.


Parallelamente, diversi progettisti iniziano a spingere oltre la ricerca di un linguaggio architettonico proprio del metaverso, contribuendo al raggiungimento di una sua crescente consapevolezza e autonomia. Un esempio italiano è quello di Arco Rosca, vincitore del concorso per la sede virtuale della Meltemi, che interpreta il tema dell’edificio come nodo di informazioni in continua trasformazione, interfaccia immateriale dallo spiccato carattere ipertestuale.

immagine di Marco Manray. Reportage: qui.
Sarebbe interessante immaginare, a questo punto, se e in che modo l’estetica di Second Life sarà in grado di sollecitare un’ipotetica simbiosi con il mondo architettonico reale, alterando sufficientemente la sensibilità dei progettisti da influenzarne una futura ricerca. Intato gira la voce – ad esempio sul blog PrimDig -che molti architetti reali stiano già usando segretamente Second Life come territorio di sperimentazione per i propri progetti. Chissà cosa uscirà da quelle isole.
Maria Bruna Fabrizi & Fosco Lucarelli
(Articolo pubblicato su 2L ITALIA WORLD n°1, Ottobre 2007, Maggioli ed.)
Abbiamo scritto di recente due articoli circa le ultimissime – e davvero interessanti – evoluzioni della ricerca architettonica in SecondLife. I testi sono pubblicati sui numeri di Ottobre e Novembre di 2L Italia World (Maggioli editore), Per leggere il giornale andate sul sito e scaricate i pdf. I due articoli li riproduciamo nei prossimi due post qui in Socks. Scrivete pure!