(vedi post precedente: SecondLife Architecture)

ARCHITETTURA DEL POSSIBILE
La ricerca tra linguaggio dei mondi virtuali e rapporto col reale

Si può parlare di architettura di Second Life? La reale esperienza “fisica” dell’architettura, fatta di dinamiche visive, tattili, olfattive, può essere sostituita da uno dei più fluidi e versatili strumenti digitali per l’esplorazione degli edifici?

L’esperienza architettonica, privata delle sue connotazioni sensoriali, non può che appartenere ad uno scenario intellettuale, affascinante e non fisico, allo stesso modo con il quale le singole regioni in SL risultano immerse in un mondo fluttuante nel vuoto, privo di contestualizzazione geografica ed esistenti quasi esclusivamente in una dimensione onirica. Insomma, siamo di fronte ad un vasto campo di ricerca, e lo sfondo critico è dei più interessanti.

secondife regions

La tabula rasa, immagine di una regione ai primi stadi di evoluzione, riecheggia il panorama acerbo del metaverso delle origini, sul quale si è formata la dinamica Second Life attuale. Dalla sua creazione, il mondo online ha infatti visto nascere, in breve tempo, una varietà di approcci, linguaggi e ricerche spontanee di assoluto interesse, in cui convivono esempi di riproduzione della realtà, architetture come sfondo della narrazione, fino a episodi di ricerca legata a linguaggi specifici del metaverso.

Quello della riproposizione del mondo reale è tra gli orientamenti più diffusi: mentre stili disparati caratterizzano le abitazioni e le residenze private, Second Life continua a popolarsi di ricostruzioni più o meno accurate di città e monumenti. Tra le finalità di tali operazioni si hanno la promozione turistica (vedi Mantova, Mitcom Experience 126, 70, 136) e la sperimentazione di soluzioni atte a verificare – in vitro – il gradimento di un prodotto immobiliare prima che quest’ultimo venga lanciato sul mercato “reale” (come per la catena di alberghi Aloft, www.virtualaloft.com).

mantova

Una ricerca architettonica più profonda nasce invece dalla relazione del tutto inedita tra i giocatori e lo spazio urbano dei role-games di Second Life. Le città post-apocalittiche di Toxian City (Toxia 239, 138, 23) o di Midian (Midian City 138, 44, 30) e i loro edifici dismessi non si limitano a fare da scenario agli accadimenti, ma sono rigoroso materiale narrativo e veicolo di tensione emotiva, direttamente memori della lezione gibsoniana e dello “Stalker” di Tarkovskj.

toxian city

midian city

Parallelamente, diversi progettisti iniziano a spingere oltre la ricerca di un linguaggio architettonico proprio del metaverso, contribuendo al raggiungimento di una sua crescente consapevolezza e autonomia. Un esempio italiano è quello di Arco Rosca, vincitore del concorso per la sede virtuale della Meltemi, che interpreta il tema dell’edificio come nodo di informazioni in continua trasformazione, interfaccia immateriale dallo spiccato carattere ipertestuale.

meltemi winner arco rosca by marco manray
immagine di Marco Manray. Reportage: qui.

Sarebbe interessante immaginare, a questo punto, se e in che modo l’estetica di Second Life sarà in grado di sollecitare un’ipotetica simbiosi con il mondo architettonico reale, alterando sufficientemente la sensibilità dei progettisti da influenzarne una futura ricerca. Intato gira la voce - ad esempio sul blog PrimDig -che molti architetti reali stiano già usando segretamente Second Life come territorio di sperimentazione per i propri progetti. Chissà cosa uscirà da quelle isole.

Maria Bruna Fabrizi & Fosco Lucarelli

(Articolo pubblicato su 2L ITALIA WORLD n°1, Ottobre 2007, Maggioli ed.)