SecondLife Architecture #2 FORM FOLLOWS MOVEMENT

(vedi post precedenti: SecondLife Architecture
e SecondLife Architecture #1 – ARCHITETTURA DEL POSSIBILE)

FORM FOLLOWS MOVEMENT
L’architettura trascende i limiti fisici e assume comportamenti fluidi e dinamici come quelli delle comunità

La possibilità di programmare il comportamento degli oggetti, fa di SecondLife un medium ideale per la ricerca incentrata sull’architettura digitale interattiva.

Nella realtà fisica, l’architettura consiste essenzialmente di artefatti statici, in cui il fruitore può osservare ed esplorare, ma mai determinare lo spazio in modo attivo; la prima generazione di edifici virtuali è stata, in larga parte, un tentativo di replicare digitalmente la rigidità di tali artefatti reali.
In un ambiente virtuale, al contrario, l’architettura può trascendere le limitazioni fisico/strutturali e assumere comportamenti fluidi e dinamici come quelli delle comunità. Solo di recente, è emersa una nuova corrente dell’architettura digitale, espressamente incentrata sul movimento, sull’interazione con l’avatar e sulla programmazione del comportamento degli elementi architettonici.

Una delle peculiarità tecniche di SecondLife è infatti quella di “aumentare” le prestazioni degli oggetti; il Linden Scripting Language, o LSL, è il linguaggio di programmazione che permette di istruire singole prims o gruppi di esse, nel caso vengano toccate, avvicinate o cliccate dagli avatar. Con circa trecento funzioni a disposizione, normalmente richiamabili anche in contemporanea, i residenti hanno realizzato automobili, aerei, oggetti comunicanti e veri e propri robot. Facile allora immaginare le potenzialità legate alla ricerca architettonica, già in effetti ricca di esempi interessanti al proposito.

La possibilità di rispondere della presenza e del comportamento degli avatar ha consentito la realizzazione di elementi cinetici, portatori di un valore estetico autonomo, in grado di lavorare con la forma per mantenere la propria logica in un sistema architettonico complessivo.

Il caso del “Virtual Online Studio”, opera di Far Link / Michael di Tullio, (ARCHITECTURE 48,215,22) mostra come gruppi di elementi cinetici possano essere associati a strutture architettoniche fisse. Un muro costituito da blocchi traslucidi, inizialmente del tutto connesso al resto dell’edificio, tende a modificarsi all’avvicinarsi di un avatar: gli script associati alle prims della superficie sono infatti attivati dalla sua sfera di influenza. Quando l’avatar si posiziona in mezzo, i blocchi vengono riconfigurati in modo da riecheggiare una serie di alti archi gotici ed esprimere così il carattere di punto di accesso della superficie stessa.

virtual online studio

L’architetto in SL Keystone Bouchard ha denominato “Reflexive architecture” una serie di installazioni (e una galleria) mirate ad espandere il significato della progettazione negli spazi virtuali di SecondLife (nda: la galleria non è più presente in SL: info sul web: qui). Sviluppate insieme al programmatore Fumon Kubo, le opere sono costituite da “prims che cambiano dimensione, forma, colore e, in alcuni casi, producono suoni, quando un avatar si avvicina. Ogni variabile (distanza, dimensioni, tempo) può essere modificata negli script per ottenere l’effetto desiderato”
Poiché le possibilità applicative di tali esperimenti appaiono già molto ampie, gli script vengono pubblicati e aperti allo sviluppo: attraverso una licenza Creative Commons, chiunque può provarli e migliorarli, condividendo i propri risultati con la comunità.

reflexive architecture gallery

Ancora di Far Link, un progetto ispirato ad alcune considerazioni dell’architetto olandese Kas Oosterhuis sui concetti di “incertezza” e “imprevedibilità”. L’ambiente unico di SL permette la rapida realizzazione di strutture in grado di auto-organizzarsi, costituite da piccoli cubi che emergono dal terreno e iniziano a roteare ad una certa distanza dall’avatar. Col tempo ciascun oggetto tende a sviluppare un secondo strato esterno traslucido che interrompe il proprio movimento nello spazio ad ogni urto tra i cubi. Poiché gli urti sono molto frequenti, gli strati traslucidi “congelati” producono una struttura architettonica cristallizzata intorno all’avatar: una struttura, appunto, del tutto imprevedibile e in continua mutazione.

emergent forms self organizing

immagine dell’autore (#)

Un’architettura davvero reattiva ad un contesto fluido come quello virtuale deve essere in grado di mutare la sua forma in relazione ad esso: gli architetti hanno in sostanza l’opportunità di progettare edifici in grado di modificare continuamente le proprie sembianze. L’intersezione tra architettura, tecnologia digitale e interazione sociale sembra aprirsi a dei territori di ricerca ancora tutti da esplorare.

Maria Bruna Fabrizi & Fosco Lucarelli

(Articolo pubblicato su 2L ITALIA WORLD n°2, Novembre 2007, Maggioli ed.)

(nota: abbiamo eliminato la sezione separata di link che nell’articolo pubblicato è intitolata “Per saperne di più”, poiché abbiamo preferito associare i link direttamente al testo)

Comments

  1. says

    bellissime idee! non c’è alcun motivo per cui le creazioni in SL debbano sottostare agli stessi limiti che ci sono nella realtà.

  2. says

    beh, beh! complimenti. scaricato numero e letto articolo.
    SL è diverso dalla “realtà”, vero.
    Comunque, penso che possa diventare campo di prova per la “realtà” futura.
    Mentre agli inizi questa veniva semplicemente riprodotta nel mondo virtuale, con tutta la sua staticità, come ricordate nell’articolo, tra non molto accadrà il contrario: le ricerche del virtuale verranno riprodotte nella “realtà”. In questo senso i due mondi si contamineranno… non saranno più molto diversi… che ne dite?
    Ho parlato di voi in un’intervista, accennando a questo. Appena è onlain vi dico.

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