Stress Paris

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Il nuovo video dei Justice, diretto da Romain Gavras. Vorrebbe essere (credo) una critica alla spettacolarizzazione mediatica della “racaille” parigina, ma finisce involontariamente per interpretare i vecchi clichés borghesi sulla violenza cieca e gratuita. Fate voi.

Via: Weekendance

A building is architecture is media

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Il problema della mediatizzazione dell’architettura. Leggo recentemente, citata da Things Magazine, un’interessante interpretazione del rapporto tra edificio, architettura e (ciò che l’autore definisce): st.architettura (architettura prodotta da starchitects).

Riassunto in poche righe: dalla constatazione che la definizione pevsneriana di architettura (“A bicycle shed is a building; Lincoln Cathedral is a piece of architecture.”) risulta oggi insufficiente, l’autore del post deriva una definizione personale ma “oggettiva” di architettura, ovvero “L’architettura è tutto ciò che gli architetti - o meglio: il mondo dell’architettura - definisce tale“.
La frase, perfettamente circolare e autoreferenziale, sottintende la necessità della mediatizzazione dell’opera costruita perché questa possa assurgere al rango di architettura. L’architetto crea edifici, non crea architettura. La condizione per la quale un edificio diventa architettura, spiega ancora l’autore, è la sua consacrazione tramite pubblicazione.

Un ulteriore strato, oltre l’edificio e l’architettura è quello della st.architecture, vale a dire, ripeto, architettura prodotta da star architects: puro prodotto mediatico, o contenuto esclusivamente nei media, la st.architettura diventa architettura solo nel momento in cui viene costruita.

Riprendendo lo schema dell’autore:

st.architettura→[costruzione]→architettura←[mediatizzazione]←edificio

ossia:
edificio = architettura non mediatizzata; architettura = edificio mediatizzato, o st.architettura costruita; st.architettura = puro media.

La conseguenza di tale sistema è che l’architettura vive esclusivamente come prodotto tra costruzione e media, e non può esistere indipentemente da ognuno dei due estremi.

Ciò mi ricorda profondamente il discorso della storica Beatriz Colomina (autrice di Privacy and Publicity, anche: 2), per la quale “critica”, “immaginario” e “scrittura” sono anch’essi architettura, in quanto la caratteristica definitiva dell’arch. è l’interpretazione. Dove la critica convenzionale ritrae l’arch. moderna come una pratica artistica opposta alla cultura di massa, Colomina vede nei mass media il luogo in cui essa è stata (ed è) realmente prodotta. Ne consegue che l’edificio costruito non è altro che un medium di rappresentazione al pari di disegni tecnici, modelli, schizzi, fotografie, libri, film e pubblicità.

Piuttosto distante è l’opinione del Prof. Giorgio Ciucci (Storico dell’architettura fascista, autore di “Gli architetti e il fascismo“, Einaudi 1989). Ricordo che durante le lezioni era solito descrivere una cosidetta “pornografia dell’architettura” come il parallelismo tra la rappresentazione pornografica propriamente detta e la rappresentazione fotografica dell’architettura (tipica di riviste come Casabella), entrambe tendenti alla deumanizzazione, alla ricerca ossessiva del dettaglio anatomico, alla cancellazione di reperti emozionali e ad un’inevitabile desemantizzazione dell’atto o dell’oggetto illustrato.

facoltà di giornalismo pamplona
(Facoltà di giornalismo a Pamplona, immagine Via: architettare.it)

Se Ciucci punta il dito contro l’illusione anti-pedagogica di poter sostituire l’esperienza fisica dell’architettura con un’immagine spersonalizzante, ancora diverso è il caso dei rendering, ovvero delle immagini totalmente prodotte al computer, comunemente realizzate dagli studi in sede di concorsi o nelle riviste specializzate, per descrivere progetti irreali/zzati.

Riprendo interamente Things Magazine: “Today, the role of modern architecture seems to begin and end with a statement of intent, in this case a terrifyingly literal imposition of science fiction values into the real world. Increasingly, whenever renders are used to whip up a social, cultural or political idyll, detail is subsumed beneath a rosy glow of reflected sunlight on shimmering water and glassy facades, more an indication of advanced rendering techniques than architectural innovation. The easiest way to modulate this light is to focus on experimental, ‘innovative’ forms. Gulf (DUBAI) architecture, with its hard sunlight, flat landscape, seaside plots and apparently insatiable desire novelty, is a renderer’s paradise. It is not, as yet, a truly real place.

future dubai
(La Dubai del futuro. Immagine Via: Designboom.com)

Preciso: non vorrei apparire ingenuo quando descrivo fotografia e rendering. E’ cosa nota, dal Pantheon di Piranesi a Shangai di Andreas Gursky, che rappresentazione è interpretazione: non esiste un’immagine oggettiva, come non esiste una scrittura oggettiva.
Non sto discutendo di realismo o di mancanza di realismo in un’immagine, ma dell’oggetto di tale immagine, del suo contenuto e del suo valore nel sistema mediatico di cui l’immagine fa parte.

Mi rendo conto di aver a mala pena grattato la superficie di un iceberg. Mi piacerebbe discutere e portare avanti il discorso anche da punti di vista pluridisciplinari (arte, musica, disegno, design, cinema), se ne avete voglia.

Questo sarà un post da zero commenti; altroché: sicuro come la morte :)

Incendiata VilLA NM, UN Studio

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Uno dei pezzi più iconici di architettura contemporanea è appena andato distrutto.

villa nm UN studio ben van berkel caroline bos

Scheda dal sito di UN Studio (Ben Van Berkel & Caroline Bos).

SecondLife Architecture #4
CITTA’, PAESAGGI E NARRAZIONI

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(vedi post precedenti: SecondLife Architecture;
SecondLife Architecture #1 - ARCHITETTURA DEL POSSIBILE;
SecondLife Architecture #2 - FORM FOLLOWS MOVEMENT;
SecondLife Architecture, dicembre e gennaio;
SecondLife Architecture #3 - NASCE LA WIKI ARCHITETTURA).

CITTA’, PAESAGGI E NARRAZIONI
Come un’architettura virtuale può raccontare una vicenda

Il panorama di SL si profila molto spesso come un accumulo incoerente di objets trouvés nel quale una cattedrale gotica convive con una villa vittoriana accanto ad una spiaggia per nudisti e una shopping mall piramidale. Per quanto la compresenza di tipologie e usi disparati sia una caratteristica affascinante di questa estremizzazione del non programmato, a volte vale la pena soffermarsi ad esplorare dei contesti che sono frutto del disegno di unica persona o di un team, con un’idea più organica o coerente a guidare la progettazione di uno spazio.

La possibilità di sviluppare un’intera sim ha consentito infatti ad alcuni autori di andare oltre la semplice definizione di uno o più edifici per arrivare a ricreare un’intera regione, un frammento di paesaggio urbano, una porzione di universo. Essi operano perciò in una direzione in bilico tra la progettazione urbanistica, il disegno di un videogame e la scenografia di un film, che assume sempre più i contorni di una disciplina autonoma.

la città scomparsa di kowloon

In alcune sim, dietro al disegno delle prims e delle texture si cela il desiderio di comunicare una storia, attraverso la ricostruzione di un ipotetico passato del quale il contesto esistente si fa testimone.

E’ il caso di Nexus Prime (GIBSON 188, 235, 105) , una sim “antica” di SL, ma che continua ad essere aggiornata e ampliata constantemente. Disseminata di citazioni da “Snow Crash” di Neal Stephenson (il testo considerato l’anticipatore della stessa SL, che ha introdotto tra l’altro il termine “metaverso”), la regione appare come una metropoli semi-abbandonata, e solo ad un’esplorazione approfondita rivela un susseguirsi di ambienti nascosti ricchi di tracce di combattimenti, oggetti abbandonati, macchinari per esperimenti. La modalità di racconto messa in scena in questa sim si basa, infatti, sul mostrare le conseguenze di un evento lasciando all’osservatore/esploratore la possibilità di ricostruire la sequenza dell’accaduto, come se conducesse un’indagine nella quale gli indizi lasciati portano ad una soluzione, non sempre coerente, che è la storia stessa.

In Privateer (PRIVATEER SPACE 61, 208, 22) la narrazione si sviluppa attraverso la sim in maniera frammentata: il contesto non diviene lo sfondo per un gioco di ruolo, (scenario all’interno del quale interpretare delle storie), ma una sequenza di invenzioni ironiche e paradossali; l’immaginario variegato della creatrice della sim Aley Arai si dispone attorno ad una sorta di base spaziale che attraversa in verticale l’intero spazio della land. Quest’ultima non sfrutta solo il terreno bidimensionale, ma l’intero volume disponibile, realizzando una sequenza di strati sovrapposti che vanno dalla terra ad uno spazio costellato di asteroidi. Una modalità diversa per visitare questa sim, oltre alla possibilità di pilotare una delle navicelle spaziali disposte sulla base in alto, è quella di lasciar cadere l’avatar a corpo libero per veder scorrere di seguito le differenti atmosfere.

la base di privateer

Kowloon (KOWLOON 146, 11, 25), costruita e gestita dalla nipponica Jet Graphics, è una rappresentazione della reale città murata di Kowloon (a nord dell’Isola di Hong Kong) e riprende lo scenario di un precedente videogame giapponese. La città, che costituiva un’enclave cinese all’interno della britannica Hong Kong, divenne una zona nella quale il controllo della polizia non veniva più esercitato; densificatasi senza freni fino a convertirsi in una sorta di unico monolite attraversato da strade labirintiche, la città costituiva un rifugio per ogni sorta di attività illegale, tanto da dover essere demolita nel 1993. L’abilità dei costruttori dell’alter-ego in prims di Kowloon ha consentito di realizzare un ambiente urbano nel quale ogni dettaglio contribuisce a descrivere e riproporre l’atmosfera di una città che non esiste più nella realtà.
Una porzione di ambiente virtuale diviene il testo da esplorare di una storia accaduta.

Mariabruna Fabrizi & Fosco Lucarelli

(Articolo pubblicato su 2L ITALIA WORLD n°4, Gennaio 2008, Maggioli ed.)

SecondLife Architecture #3
NASCE LA WIKI ARCHITETTURA

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(vedi post precedenti: SecondLife Architecture;
SecondLife Architecture #1 - ARCHITETTURA DEL POSSIBILE;
SecondLife Architecture #2 - FORM FOLLOWS MOVEMENT;
SecondLife Architecture, dicembre e gennaio).

NASCE LA WIKI ARCHITETTURA
Disciplina soggettiva prova l’intelligenza collettiva

Alcune grandi idee nascono da semplici premesse. Idee come quella dello Studio Wikitecture, un progetto destinato a mettere in discussione il concetto e la pratica della progettazione architettonica condivisa.

le foglie del wiki tree aumentano allo svilupparsi del progetto

Tutto ha inizio da una constatazione: realizzare delle opere in SL è già una sorta di atto sociale, un contributo per la comunità, un momento di discussione e collaborazione creativa. Eppure la relativa facilità nel realizzare oggetti e script non è ancora equilibrata da un’altrettanto semplice gestione dei permessi di modifica; mancanza che impedisce, di fatto, la partecipazione collettiva nelle fasi di concezione, verifica e rielaborazione di un progetto architettonico.

Il web delle origini aveva difetti simili, ma con il progetto Wikipedia (e in generale con la seconda generazione del Web) si è riusciti nell’intento di offrire strumenti di coordinazione all’intelligenza e alle competenze collettive. Strumenti aperti alla modifica, all’integrazione e alla revisione costanti, in grado di garantire, allo stesso tempo, autorevolezza e precisione nei contenuti.

Torniamo a SecondLife: lo scorso anno un gruppo di architetti, tra cui il noto Keystone Bouchard, (cfr. 2L Italia World n°2, “Form Follows Movement” pag. 42), decide di utilizzare SL come piattaforma per alcuni esperimenti di Wikitecture, con l’obiettivo di ideare protocolli e strumenti necessari per sfruttare l’intelligenza di gruppo nella progettazione dell’architettura. Nel primo esperimento, denominato Wikitecture 1.0, i partecipanti sono invitati a costruire insieme in un ambiente unico, ma l’impossibilità di modificare gli oggetti degli altri porta piuttosto all’aggregazione di elementi eterogenei, che alla loro integrazione in un prodotto unitario.

il risultato del primo esperimento dello studio wikitecture

Già dalla versione 2.0 appaiono i primi risultati interessanti: gli utenti-creatori sono chiamati a rendere modificabili le proprie prims: ognuno può rivedere ed integrare, in uno spirito comunitario, il lavoro degli altri, salvare le fasi in un archivio apposito e mostrare i progressi con delle immagini pubblicate su un account Flickr.

La terza fase, di recente attuazione, è un grande passo avanti: dalla collaborazione con la i3D inc., casa specializzata in software per ambienti virtuali, nasce il Wiki-Tree (SLURL: ARCSPACE 108,69,22) : un’interfaccia in forma di albero in grado di comunicare con un sito web esterno. Attraverso l’albero, i contribuenti possono archiviare le fasi di lavoro, oltre che riprendere e accrescere qualsiasi particolare momento del progetto, producendo una differenziazione e un arricchimento costante.

Poiché le varie fasi di lavoro appaiono sotto forma di foglie stilizzate collegate da rami, la stessa evoluzione globale sarà rappresentata dalla ramificazione intricata dell’albero.

Mentre attendiamo i risultati dell’ultimo esperimento, riprendiamo la domanda (retorica) che i promotori si sono posti sin dall’inizio: “Può una disciplina soggettiva come l’architettura, o il design in generale, beneficiare del contributo di un’intelligenza collettiva?”. L’architettura è, in effetti, sempre stata frutto di un apporto collettivo, sia in termini di ideazione, che di evoluzione stilistica, per non parlare della fase costruttiva, Wikitecture, però, vuole aprire l’architettura a competenze ancora più ampie ed eterogenee, in uno spirito aperto ed evolutivo: architettura come Wiki, appunto.

ecco come appare l'attuale ramificazione del wiki-tree

Per saperne di più:

STUDIO WIKITECTURE
STUDIO WIKITECTURE >> ABOUT
STUDIO WIKITECTURE >> BLOG
STUDIO WIKITECTURE >> BOILING DOWN THE WIKITECTURE EXPERIMENT TO A FEW POINTS.

Mariabruna Fabrizi & Fosco Lucarelli

(Articolo pubblicato su 2L ITALIA WORLD n°3, Dicembre 2007, Maggioli ed.)

SecondLife Architecture, dicembre e gennaio.

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In attesa dell’uscita dal letargo in cui Socks è caduto da tempo, pubblichiamo un paio di nostri articoli apparsi su 2L Italia World (Maggioli ed.).
Si tratta della rubrica mensile SecondLife Architecture, di cui a suo tempo abbiamo presentato i primi episodi:
Introduzione;
#1: “Architettura del Possibile”;
#2: “Form Follows Movement”.

Mentre sta per uscire il numero di febbraio del giornale, con il quinto articolo all’interno , intitolato provvisoriamente “Progettare l’interazione, da SimCity a SecondLife“, riproduciamo nei prossimi post di Socks il #3: Nasce la WikiArchitettura (che tra l’altro ha conquistato la copertina del numero di dicembre!) e il #4: Città, Paesaggi e Narrazioni .

I link sono diretti ai numeri della rivista in cui appaiono le versioni originali.

Il fantasma della libertà

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L’architetto Peter Cook è stato di recente intitolato “Sir”. Cook è stato membro fondatore di Archigram, l’irriverente collettivo degli anni ‘60 che, attraverso progetti utopici, è riuscito a rivoluzionare il linguaggio architettonico aprendolo alla cultura pop, al consumismo, alla tecnologia; introducendo nuovi modelli di città (Plug-in city), talvolta semoventi (The Walking City); uccidendo infine il movimento moderno, già da tempo cristallizzato in un’ortodossia. Al settantenne progettista della Kunsthaus a Graz, è stato riconosciuto l’incomparabile “servizio per l’architettura”, tanto da renderlo esempio di “speranza per i giovani”.

archigram walking city
archigram sketches
kunsthaus graz

L’evento mi ha spontaneamente ricordato uno dei film meno noti di Luis Bunuel, ovvero “Il fantasma della libertà“. Concepito ad episodi concatenati secondo una logica casuale, l’opera ricorda Archigram per il comune gusto per lo sberleffo, lo spiazzamento, la decostruzione del discorso, per il sovvertimento di codici, convenzioni e rituali. Una scena centrale è quella dell’invito in casa di amici, dove l’atto sociale consiste nella defecazione collettiva, mentre il pranzo viene consumato rapidamente in uno stanzino appartato.

fantasma della libertà

Più avanti nel film, l’attenzione si sposta su un poeta che spara ai passanti, uccidendone una decina. Durante il processo, l’assassino viene condannato a morte all’unanimità, ma immediatamente dopo la lettura della sentenza viene liberato, salutato dai gendarmi e acclamato come eroe dalla folla all’uscita dal tribunale. La metafora è evidente: si tratta di una riflessione amara e autobiografica sull’inutilità dell’artista, il quale, dopo aver sovvertito codici e distrutto linguaggi, viene fagocitato dall’industria dello spettacolo nell’atto stesso della consacrazione. (Nella fattispecie Bunuel aveva appena ricevuto l’Oscar per il “Fascino discreto della borghesia”).

Ho l’impressione che nel 2007 anche Peter Cook sia stato finalmente fagocitato, e pertanto decretato inutile.

Found on FFFOUND!

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(Shadow street on Flickr)
shadow street

Via: FFFOUND!

Venti anni fa, signora mia!

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Due video tratti dalla trasmissione BBC Micro Live (1985 e 1987).

Nel primo: digital music con il Sinclair ZX-Spectrum e il Commodore 64; con un’introduzione del protocollo Midi, appena inventato (!).

Nell’altro: primi passi (da gigante) della CGI. Con un’intervista a Martin Lambie-Nairn e il making-of dello storico video Luxo Jr. della Pixar / John Lasseter.

Potrei commentare l’ottima interfaccia del software Commodore, la relativa facilità di programmazione della drum machine del Sinclair, oppura la perfetta distribuzione dei pesi nel clip del movimento dell’avatar, ma lascio a voi giudicare. E pensare che io morivo per Space Invaders.

Notevole anche l’evoluzione della capigliatura della presentatrice.

Guardate anche gli altri video correlati a BBC Micro Live.

Via: Everyone Forever (today’s reference!)

SecondLife Architecture #2
FORM FOLLOWS MOVEMENT

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(vedi post precedenti: SecondLife Architecture
e SecondLife Architecture #1 - ARCHITETTURA DEL POSSIBILE)

FORM FOLLOWS MOVEMENT
L’architettura trascende i limiti fisici e assume comportamenti fluidi e dinamici come quelli delle comunità

La possibilità di programmare il comportamento degli oggetti, fa di SecondLife un medium ideale per la ricerca incentrata sull’architettura digitale interattiva.

Nella realtà fisica, l’architettura consiste essenzialmente di artefatti statici, in cui il fruitore può osservare ed esplorare, ma mai determinare lo spazio in modo attivo; la prima generazione di edifici virtuali è stata, in larga parte, un tentativo di replicare digitalmente la rigidità di tali artefatti reali.
In un ambiente virtuale, al contrario, l’architettura può trascendere le limitazioni fisico/strutturali e assumere comportamenti fluidi e dinamici come quelli delle comunità. Solo di recente, è emersa una nuova corrente dell’architettura digitale, espressamente incentrata sul movimento, sull’interazione con l’avatar e sulla programmazione del comportamento degli elementi architettonici.

Una delle peculiarità tecniche di SecondLife è infatti quella di “aumentare” le prestazioni degli oggetti; il Linden Scripting Language, o LSL, è il linguaggio di programmazione che permette di istruire singole prims o gruppi di esse, nel caso vengano toccate, avvicinate o cliccate dagli avatar. Con circa trecento funzioni a disposizione, normalmente richiamabili anche in contemporanea, i residenti hanno realizzato automobili, aerei, oggetti comunicanti e veri e propri robot. Facile allora immaginare le potenzialità legate alla ricerca architettonica, già in effetti ricca di esempi interessanti al proposito.

La possibilità di rispondere della presenza e del comportamento degli avatar ha consentito la realizzazione di elementi cinetici, portatori di un valore estetico autonomo, in grado di lavorare con la forma per mantenere la propria logica in un sistema architettonico complessivo.

Il caso del “Virtual Online Studio”, opera di Far Link / Michael di Tullio, (ARCHITECTURE 48,215,22) mostra come gruppi di elementi cinetici possano essere associati a strutture architettoniche fisse. Un muro costituito da blocchi traslucidi, inizialmente del tutto connesso al resto dell’edificio, tende a modificarsi all’avvicinarsi di un avatar: gli script associati alle prims della superficie sono infatti attivati dalla sua sfera di influenza. Quando l’avatar si posiziona in mezzo, i blocchi vengono riconfigurati in modo da riecheggiare una serie di alti archi gotici ed esprimere così il carattere di punto di accesso della superficie stessa.

virtual online studio

L’architetto in SL Keystone Bouchard ha denominato “Reflexive architecture” una serie di installazioni (e una galleria) mirate ad espandere il significato della progettazione negli spazi virtuali di SecondLife (nda: la galleria non è più presente in SL: info sul web: qui). Sviluppate insieme al programmatore Fumon Kubo, le opere sono costituite da “prims che cambiano dimensione, forma, colore e, in alcuni casi, producono suoni, quando un avatar si avvicina. Ogni variabile (distanza, dimensioni, tempo) può essere modificata negli script per ottenere l’effetto desiderato”
Poiché le possibilità applicative di tali esperimenti appaiono già molto ampie, gli script vengono pubblicati e aperti allo sviluppo: attraverso una licenza Creative Commons, chiunque può provarli e migliorarli, condividendo i propri risultati con la comunità.

reflexive architecture gallery

Ancora di Far Link, un progetto ispirato ad alcune considerazioni dell’architetto olandese Kas Oosterhuis sui concetti di “incertezza” e “imprevedibilità”. L’ambiente unico di SL permette la rapida realizzazione di strutture in grado di auto-organizzarsi, costituite da piccoli cubi che emergono dal terreno e iniziano a roteare ad una certa distanza dall’avatar. Col tempo ciascun oggetto tende a sviluppare un secondo strato esterno traslucido che interrompe il proprio movimento nello spazio ad ogni urto tra i cubi. Poiché gli urti sono molto frequenti, gli strati traslucidi “congelati” producono una struttura architettonica cristallizzata intorno all’avatar: una struttura, appunto, del tutto imprevedibile e in continua mutazione.

emergent forms self organizing

immagine dell’autore (#)

Un’architettura davvero reattiva ad un contesto fluido come quello virtuale deve essere in grado di mutare la sua forma in relazione ad esso: gli architetti hanno in sostanza l’opportunità di progettare edifici in grado di modificare continuamente le proprie sembianze. L’intersezione tra architettura, tecnologia digitale e interazione sociale sembra aprirsi a dei territori di ricerca ancora tutti da esplorare.

Maria Bruna Fabrizi & Fosco Lucarelli

(Articolo pubblicato su 2L ITALIA WORLD n°2, Novembre 2007, Maggioli ed.)

(nota: abbiamo eliminato la sezione separata di link che nell’articolo pubblicato è intitolata “Per saperne di più”, poiché abbiamo preferito associare i link direttamente al testo)

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