SecondLife Architecture #4
CITTA’, PAESAGGI E NARRAZIONI
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(vedi post precedenti: SecondLife Architecture;
SecondLife Architecture #1 - ARCHITETTURA DEL POSSIBILE;
SecondLife Architecture #2 - FORM FOLLOWS MOVEMENT;
SecondLife Architecture, dicembre e gennaio;
SecondLife Architecture #3 - NASCE LA WIKI ARCHITETTURA).
CITTA’, PAESAGGI E NARRAZIONI
Come un’architettura virtuale può raccontare una vicenda
Il panorama di SL si profila molto spesso come un accumulo incoerente di objets trouvés nel quale una cattedrale gotica convive con una villa vittoriana accanto ad una spiaggia per nudisti e una shopping mall piramidale. Per quanto la compresenza di tipologie e usi disparati sia una caratteristica affascinante di questa estremizzazione del non programmato, a volte vale la pena soffermarsi ad esplorare dei contesti che sono frutto del disegno di unica persona o di un team, con un’idea più organica o coerente a guidare la progettazione di uno spazio.
La possibilità di sviluppare un’intera sim ha consentito infatti ad alcuni autori di andare oltre la semplice definizione di uno o più edifici per arrivare a ricreare un’intera regione, un frammento di paesaggio urbano, una porzione di universo. Essi operano perciò in una direzione in bilico tra la progettazione urbanistica, il disegno di un videogame e la scenografia di un film, che assume sempre più i contorni di una disciplina autonoma.

In alcune sim, dietro al disegno delle prims e delle texture si cela il desiderio di comunicare una storia, attraverso la ricostruzione di un ipotetico passato del quale il contesto esistente si fa testimone.
E’ il caso di Nexus Prime (GIBSON 188, 235, 105) , una sim “antica” di SL, ma che continua ad essere aggiornata e ampliata constantemente. Disseminata di citazioni da “Snow Crash” di Neal Stephenson (il testo considerato l’anticipatore della stessa SL, che ha introdotto tra l’altro il termine “metaverso”), la regione appare come una metropoli semi-abbandonata, e solo ad un’esplorazione approfondita rivela un susseguirsi di ambienti nascosti ricchi di tracce di combattimenti, oggetti abbandonati, macchinari per esperimenti. La modalità di racconto messa in scena in questa sim si basa, infatti, sul mostrare le conseguenze di un evento lasciando all’osservatore/esploratore la possibilità di ricostruire la sequenza dell’accaduto, come se conducesse un’indagine nella quale gli indizi lasciati portano ad una soluzione, non sempre coerente, che è la storia stessa.
In Privateer (PRIVATEER SPACE 61, 208, 22) la narrazione si sviluppa attraverso la sim in maniera frammentata: il contesto non diviene lo sfondo per un gioco di ruolo, (scenario all’interno del quale interpretare delle storie), ma una sequenza di invenzioni ironiche e paradossali; l’immaginario variegato della creatrice della sim Aley Arai si dispone attorno ad una sorta di base spaziale che attraversa in verticale l’intero spazio della land. Quest’ultima non sfrutta solo il terreno bidimensionale, ma l’intero volume disponibile, realizzando una sequenza di strati sovrapposti che vanno dalla terra ad uno spazio costellato di asteroidi. Una modalità diversa per visitare questa sim, oltre alla possibilità di pilotare una delle navicelle spaziali disposte sulla base in alto, è quella di lasciar cadere l’avatar a corpo libero per veder scorrere di seguito le differenti atmosfere.

Kowloon (KOWLOON 146, 11, 25), costruita e gestita dalla nipponica Jet Graphics, è una rappresentazione della reale città murata di Kowloon (a nord dell’Isola di Hong Kong) e riprende lo scenario di un precedente videogame giapponese. La città, che costituiva un’enclave cinese all’interno della britannica Hong Kong, divenne una zona nella quale il controllo della polizia non veniva più esercitato; densificatasi senza freni fino a convertirsi in una sorta di unico monolite attraversato da strade labirintiche, la città costituiva un rifugio per ogni sorta di attività illegale, tanto da dover essere demolita nel 1993. L’abilità dei costruttori dell’alter-ego in prims di Kowloon ha consentito di realizzare un ambiente urbano nel quale ogni dettaglio contribuisce a descrivere e riproporre l’atmosfera di una città che non esiste più nella realtà.
Una porzione di ambiente virtuale diviene il testo da esplorare di una storia accaduta.
Mariabruna Fabrizi & Fosco Lucarelli
(Articolo pubblicato su 2L ITALIA WORLD n°4, Gennaio 2008, Maggioli ed.)
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