SecondLife Architecture #4
CITTA’, PAESAGGI E NARRAZIONI

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(vedi post precedenti: SecondLife Architecture;
SecondLife Architecture #1 - ARCHITETTURA DEL POSSIBILE;
SecondLife Architecture #2 - FORM FOLLOWS MOVEMENT;
SecondLife Architecture, dicembre e gennaio;
SecondLife Architecture #3 - NASCE LA WIKI ARCHITETTURA).

CITTA’, PAESAGGI E NARRAZIONI
Come un’architettura virtuale può raccontare una vicenda

Il panorama di SL si profila molto spesso come un accumulo incoerente di objets trouvés nel quale una cattedrale gotica convive con una villa vittoriana accanto ad una spiaggia per nudisti e una shopping mall piramidale. Per quanto la compresenza di tipologie e usi disparati sia una caratteristica affascinante di questa estremizzazione del non programmato, a volte vale la pena soffermarsi ad esplorare dei contesti che sono frutto del disegno di unica persona o di un team, con un’idea più organica o coerente a guidare la progettazione di uno spazio.

La possibilità di sviluppare un’intera sim ha consentito infatti ad alcuni autori di andare oltre la semplice definizione di uno o più edifici per arrivare a ricreare un’intera regione, un frammento di paesaggio urbano, una porzione di universo. Essi operano perciò in una direzione in bilico tra la progettazione urbanistica, il disegno di un videogame e la scenografia di un film, che assume sempre più i contorni di una disciplina autonoma.

la città scomparsa di kowloon

In alcune sim, dietro al disegno delle prims e delle texture si cela il desiderio di comunicare una storia, attraverso la ricostruzione di un ipotetico passato del quale il contesto esistente si fa testimone.

E’ il caso di Nexus Prime (GIBSON 188, 235, 105) , una sim “antica” di SL, ma che continua ad essere aggiornata e ampliata constantemente. Disseminata di citazioni da “Snow Crash” di Neal Stephenson (il testo considerato l’anticipatore della stessa SL, che ha introdotto tra l’altro il termine “metaverso”), la regione appare come una metropoli semi-abbandonata, e solo ad un’esplorazione approfondita rivela un susseguirsi di ambienti nascosti ricchi di tracce di combattimenti, oggetti abbandonati, macchinari per esperimenti. La modalità di racconto messa in scena in questa sim si basa, infatti, sul mostrare le conseguenze di un evento lasciando all’osservatore/esploratore la possibilità di ricostruire la sequenza dell’accaduto, come se conducesse un’indagine nella quale gli indizi lasciati portano ad una soluzione, non sempre coerente, che è la storia stessa.

In Privateer (PRIVATEER SPACE 61, 208, 22) la narrazione si sviluppa attraverso la sim in maniera frammentata: il contesto non diviene lo sfondo per un gioco di ruolo, (scenario all’interno del quale interpretare delle storie), ma una sequenza di invenzioni ironiche e paradossali; l’immaginario variegato della creatrice della sim Aley Arai si dispone attorno ad una sorta di base spaziale che attraversa in verticale l’intero spazio della land. Quest’ultima non sfrutta solo il terreno bidimensionale, ma l’intero volume disponibile, realizzando una sequenza di strati sovrapposti che vanno dalla terra ad uno spazio costellato di asteroidi. Una modalità diversa per visitare questa sim, oltre alla possibilità di pilotare una delle navicelle spaziali disposte sulla base in alto, è quella di lasciar cadere l’avatar a corpo libero per veder scorrere di seguito le differenti atmosfere.

la base di privateer

Kowloon (KOWLOON 146, 11, 25), costruita e gestita dalla nipponica Jet Graphics, è una rappresentazione della reale città murata di Kowloon (a nord dell’Isola di Hong Kong) e riprende lo scenario di un precedente videogame giapponese. La città, che costituiva un’enclave cinese all’interno della britannica Hong Kong, divenne una zona nella quale il controllo della polizia non veniva più esercitato; densificatasi senza freni fino a convertirsi in una sorta di unico monolite attraversato da strade labirintiche, la città costituiva un rifugio per ogni sorta di attività illegale, tanto da dover essere demolita nel 1993. L’abilità dei costruttori dell’alter-ego in prims di Kowloon ha consentito di realizzare un ambiente urbano nel quale ogni dettaglio contribuisce a descrivere e riproporre l’atmosfera di una città che non esiste più nella realtà.
Una porzione di ambiente virtuale diviene il testo da esplorare di una storia accaduta.

Mariabruna Fabrizi & Fosco Lucarelli

(Articolo pubblicato su 2L ITALIA WORLD n°4, Gennaio 2008, Maggioli ed.)

SecondLife Architecture #3
NASCE LA WIKI ARCHITETTURA

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(vedi post precedenti: SecondLife Architecture;
SecondLife Architecture #1 - ARCHITETTURA DEL POSSIBILE;
SecondLife Architecture #2 - FORM FOLLOWS MOVEMENT;
SecondLife Architecture, dicembre e gennaio).

NASCE LA WIKI ARCHITETTURA
Disciplina soggettiva prova l’intelligenza collettiva

Alcune grandi idee nascono da semplici premesse. Idee come quella dello Studio Wikitecture, un progetto destinato a mettere in discussione il concetto e la pratica della progettazione architettonica condivisa.

le foglie del wiki tree aumentano allo svilupparsi del progetto

Tutto ha inizio da una constatazione: realizzare delle opere in SL è già una sorta di atto sociale, un contributo per la comunità, un momento di discussione e collaborazione creativa. Eppure la relativa facilità nel realizzare oggetti e script non è ancora equilibrata da un’altrettanto semplice gestione dei permessi di modifica; mancanza che impedisce, di fatto, la partecipazione collettiva nelle fasi di concezione, verifica e rielaborazione di un progetto architettonico.

Il web delle origini aveva difetti simili, ma con il progetto Wikipedia (e in generale con la seconda generazione del Web) si è riusciti nell’intento di offrire strumenti di coordinazione all’intelligenza e alle competenze collettive. Strumenti aperti alla modifica, all’integrazione e alla revisione costanti, in grado di garantire, allo stesso tempo, autorevolezza e precisione nei contenuti.

Torniamo a SecondLife: lo scorso anno un gruppo di architetti, tra cui il noto Keystone Bouchard, (cfr. 2L Italia World n°2, “Form Follows Movement” pag. 42), decide di utilizzare SL come piattaforma per alcuni esperimenti di Wikitecture, con l’obiettivo di ideare protocolli e strumenti necessari per sfruttare l’intelligenza di gruppo nella progettazione dell’architettura. Nel primo esperimento, denominato Wikitecture 1.0, i partecipanti sono invitati a costruire insieme in un ambiente unico, ma l’impossibilità di modificare gli oggetti degli altri porta piuttosto all’aggregazione di elementi eterogenei, che alla loro integrazione in un prodotto unitario.

il risultato del primo esperimento dello studio wikitecture

Già dalla versione 2.0 appaiono i primi risultati interessanti: gli utenti-creatori sono chiamati a rendere modificabili le proprie prims: ognuno può rivedere ed integrare, in uno spirito comunitario, il lavoro degli altri, salvare le fasi in un archivio apposito e mostrare i progressi con delle immagini pubblicate su un account Flickr.

La terza fase, di recente attuazione, è un grande passo avanti: dalla collaborazione con la i3D inc., casa specializzata in software per ambienti virtuali, nasce il Wiki-Tree (SLURL: ARCSPACE 108,69,22) : un’interfaccia in forma di albero in grado di comunicare con un sito web esterno. Attraverso l’albero, i contribuenti possono archiviare le fasi di lavoro, oltre che riprendere e accrescere qualsiasi particolare momento del progetto, producendo una differenziazione e un arricchimento costante.

Poiché le varie fasi di lavoro appaiono sotto forma di foglie stilizzate collegate da rami, la stessa evoluzione globale sarà rappresentata dalla ramificazione intricata dell’albero.

Mentre attendiamo i risultati dell’ultimo esperimento, riprendiamo la domanda (retorica) che i promotori si sono posti sin dall’inizio: “Può una disciplina soggettiva come l’architettura, o il design in generale, beneficiare del contributo di un’intelligenza collettiva?”. L’architettura è, in effetti, sempre stata frutto di un apporto collettivo, sia in termini di ideazione, che di evoluzione stilistica, per non parlare della fase costruttiva, Wikitecture, però, vuole aprire l’architettura a competenze ancora più ampie ed eterogenee, in uno spirito aperto ed evolutivo: architettura come Wiki, appunto.

ecco come appare l'attuale ramificazione del wiki-tree

Per saperne di più:

STUDIO WIKITECTURE
STUDIO WIKITECTURE >> ABOUT
STUDIO WIKITECTURE >> BLOG
STUDIO WIKITECTURE >> BOILING DOWN THE WIKITECTURE EXPERIMENT TO A FEW POINTS.

Mariabruna Fabrizi & Fosco Lucarelli

(Articolo pubblicato su 2L ITALIA WORLD n°3, Dicembre 2007, Maggioli ed.)

SecondLife Architecture, dicembre e gennaio.

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In attesa dell’uscita dal letargo in cui Socks è caduto da tempo, pubblichiamo un paio di nostri articoli apparsi su 2L Italia World (Maggioli ed.).
Si tratta della rubrica mensile SecondLife Architecture, di cui a suo tempo abbiamo presentato i primi episodi:
Introduzione;
#1: “Architettura del Possibile”;
#2: “Form Follows Movement”.

Mentre sta per uscire il numero di febbraio del giornale, con il quinto articolo all’interno , intitolato provvisoriamente “Progettare l’interazione, da SimCity a SecondLife“, riproduciamo nei prossimi post di Socks il #3: Nasce la WikiArchitettura (che tra l’altro ha conquistato la copertina del numero di dicembre!) e il #4: Città, Paesaggi e Narrazioni .

I link sono diretti ai numeri della rivista in cui appaiono le versioni originali.

Venti anni fa, signora mia!

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Due video tratti dalla trasmissione BBC Micro Live (1985 e 1987).

Nel primo: digital music con il Sinclair ZX-Spectrum e il Commodore 64; con un’introduzione del protocollo Midi, appena inventato (!).

Nell’altro: primi passi (da gigante) della CGI. Con un’intervista a Martin Lambie-Nairn e il making-of dello storico video Luxo Jr. della Pixar / John Lasseter.

Potrei commentare l’ottima interfaccia del software Commodore, la relativa facilità di programmazione della drum machine del Sinclair, oppura la perfetta distribuzione dei pesi nel clip del movimento dell’avatar, ma lascio a voi giudicare. E pensare che io morivo per Space Invaders.

Notevole anche l’evoluzione della capigliatura della presentatrice.

Guardate anche gli altri video correlati a BBC Micro Live.

Via: Everyone Forever (today’s reference!)

SecondLife Architecture #2
FORM FOLLOWS MOVEMENT

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(vedi post precedenti: SecondLife Architecture
e SecondLife Architecture #1 - ARCHITETTURA DEL POSSIBILE)

FORM FOLLOWS MOVEMENT
L’architettura trascende i limiti fisici e assume comportamenti fluidi e dinamici come quelli delle comunità

La possibilità di programmare il comportamento degli oggetti, fa di SecondLife un medium ideale per la ricerca incentrata sull’architettura digitale interattiva.

Nella realtà fisica, l’architettura consiste essenzialmente di artefatti statici, in cui il fruitore può osservare ed esplorare, ma mai determinare lo spazio in modo attivo; la prima generazione di edifici virtuali è stata, in larga parte, un tentativo di replicare digitalmente la rigidità di tali artefatti reali.
In un ambiente virtuale, al contrario, l’architettura può trascendere le limitazioni fisico/strutturali e assumere comportamenti fluidi e dinamici come quelli delle comunità. Solo di recente, è emersa una nuova corrente dell’architettura digitale, espressamente incentrata sul movimento, sull’interazione con l’avatar e sulla programmazione del comportamento degli elementi architettonici.

Una delle peculiarità tecniche di SecondLife è infatti quella di “aumentare” le prestazioni degli oggetti; il Linden Scripting Language, o LSL, è il linguaggio di programmazione che permette di istruire singole prims o gruppi di esse, nel caso vengano toccate, avvicinate o cliccate dagli avatar. Con circa trecento funzioni a disposizione, normalmente richiamabili anche in contemporanea, i residenti hanno realizzato automobili, aerei, oggetti comunicanti e veri e propri robot. Facile allora immaginare le potenzialità legate alla ricerca architettonica, già in effetti ricca di esempi interessanti al proposito.

La possibilità di rispondere della presenza e del comportamento degli avatar ha consentito la realizzazione di elementi cinetici, portatori di un valore estetico autonomo, in grado di lavorare con la forma per mantenere la propria logica in un sistema architettonico complessivo.

Il caso del “Virtual Online Studio”, opera di Far Link / Michael di Tullio, (ARCHITECTURE 48,215,22) mostra come gruppi di elementi cinetici possano essere associati a strutture architettoniche fisse. Un muro costituito da blocchi traslucidi, inizialmente del tutto connesso al resto dell’edificio, tende a modificarsi all’avvicinarsi di un avatar: gli script associati alle prims della superficie sono infatti attivati dalla sua sfera di influenza. Quando l’avatar si posiziona in mezzo, i blocchi vengono riconfigurati in modo da riecheggiare una serie di alti archi gotici ed esprimere così il carattere di punto di accesso della superficie stessa.

virtual online studio

L’architetto in SL Keystone Bouchard ha denominato “Reflexive architecture” una serie di installazioni (e una galleria) mirate ad espandere il significato della progettazione negli spazi virtuali di SecondLife (nda: la galleria non è più presente in SL: info sul web: qui). Sviluppate insieme al programmatore Fumon Kubo, le opere sono costituite da “prims che cambiano dimensione, forma, colore e, in alcuni casi, producono suoni, quando un avatar si avvicina. Ogni variabile (distanza, dimensioni, tempo) può essere modificata negli script per ottenere l’effetto desiderato”
Poiché le possibilità applicative di tali esperimenti appaiono già molto ampie, gli script vengono pubblicati e aperti allo sviluppo: attraverso una licenza Creative Commons, chiunque può provarli e migliorarli, condividendo i propri risultati con la comunità.

reflexive architecture gallery

Ancora di Far Link, un progetto ispirato ad alcune considerazioni dell’architetto olandese Kas Oosterhuis sui concetti di “incertezza” e “imprevedibilità”. L’ambiente unico di SL permette la rapida realizzazione di strutture in grado di auto-organizzarsi, costituite da piccoli cubi che emergono dal terreno e iniziano a roteare ad una certa distanza dall’avatar. Col tempo ciascun oggetto tende a sviluppare un secondo strato esterno traslucido che interrompe il proprio movimento nello spazio ad ogni urto tra i cubi. Poiché gli urti sono molto frequenti, gli strati traslucidi “congelati” producono una struttura architettonica cristallizzata intorno all’avatar: una struttura, appunto, del tutto imprevedibile e in continua mutazione.

emergent forms self organizing

immagine dell’autore (#)

Un’architettura davvero reattiva ad un contesto fluido come quello virtuale deve essere in grado di mutare la sua forma in relazione ad esso: gli architetti hanno in sostanza l’opportunità di progettare edifici in grado di modificare continuamente le proprie sembianze. L’intersezione tra architettura, tecnologia digitale e interazione sociale sembra aprirsi a dei territori di ricerca ancora tutti da esplorare.

Maria Bruna Fabrizi & Fosco Lucarelli

(Articolo pubblicato su 2L ITALIA WORLD n°2, Novembre 2007, Maggioli ed.)

(nota: abbiamo eliminato la sezione separata di link che nell’articolo pubblicato è intitolata “Per saperne di più”, poiché abbiamo preferito associare i link direttamente al testo)

SecondLife Architecture #1
ARCHITETTURA DEL POSSIBILE

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(vedi post precedente: SecondLife Architecture)

ARCHITETTURA DEL POSSIBILE
La ricerca tra linguaggio dei mondi virtuali e rapporto col reale

Si può parlare di architettura di Second Life? La reale esperienza “fisica” dell’architettura, fatta di dinamiche visive, tattili, olfattive, può essere sostituita da uno dei più fluidi e versatili strumenti digitali per l’esplorazione degli edifici?

L’esperienza architettonica, privata delle sue connotazioni sensoriali, non può che appartenere ad uno scenario intellettuale, affascinante e non fisico, allo stesso modo con il quale le singole regioni in SL risultano immerse in un mondo fluttuante nel vuoto, privo di contestualizzazione geografica ed esistenti quasi esclusivamente in una dimensione onirica. Insomma, siamo di fronte ad un vasto campo di ricerca, e lo sfondo critico è dei più interessanti.

secondife regions

La tabula rasa, immagine di una regione ai primi stadi di evoluzione, riecheggia il panorama acerbo del metaverso delle origini, sul quale si è formata la dinamica Second Life attuale. Dalla sua creazione, il mondo online ha infatti visto nascere, in breve tempo, una varietà di approcci, linguaggi e ricerche spontanee di assoluto interesse, in cui convivono esempi di riproduzione della realtà, architetture come sfondo della narrazione, fino a episodi di ricerca legata a linguaggi specifici del metaverso.

Quello della riproposizione del mondo reale è tra gli orientamenti più diffusi: mentre stili disparati caratterizzano le abitazioni e le residenze private, Second Life continua a popolarsi di ricostruzioni più o meno accurate di città e monumenti. Tra le finalità di tali operazioni si hanno la promozione turistica (vedi Mantova, Mitcom Experience 126, 70, 136) e la sperimentazione di soluzioni atte a verificare – in vitro – il gradimento di un prodotto immobiliare prima che quest’ultimo venga lanciato sul mercato “reale” (come per la catena di alberghi Aloft, www.virtualaloft.com).

mantova

Una ricerca architettonica più profonda nasce invece dalla relazione del tutto inedita tra i giocatori e lo spazio urbano dei role-games di Second Life. Le città post-apocalittiche di Toxian City (Toxia 239, 138, 23) o di Midian (Midian City 138, 44, 30) e i loro edifici dismessi non si limitano a fare da scenario agli accadimenti, ma sono rigoroso materiale narrativo e veicolo di tensione emotiva, direttamente memori della lezione gibsoniana e dello “Stalker” di Tarkovskj.

toxian city

midian city

Parallelamente, diversi progettisti iniziano a spingere oltre la ricerca di un linguaggio architettonico proprio del metaverso, contribuendo al raggiungimento di una sua crescente consapevolezza e autonomia. Un esempio italiano è quello di Arco Rosca, vincitore del concorso per la sede virtuale della Meltemi, che interpreta il tema dell’edificio come nodo di informazioni in continua trasformazione, interfaccia immateriale dallo spiccato carattere ipertestuale.

meltemi winner arco rosca by marco manray
immagine di Marco Manray. Reportage: qui.

Sarebbe interessante immaginare, a questo punto, se e in che modo l’estetica di Second Life sarà in grado di sollecitare un’ipotetica simbiosi con il mondo architettonico reale, alterando sufficientemente la sensibilità dei progettisti da influenzarne una futura ricerca. Intato gira la voce - ad esempio sul blog PrimDig -che molti architetti reali stiano già usando segretamente Second Life come territorio di sperimentazione per i propri progetti. Chissà cosa uscirà da quelle isole.

Maria Bruna Fabrizi & Fosco Lucarelli

(Articolo pubblicato su 2L ITALIA WORLD n°1, Ottobre 2007, Maggioli ed.)

Second Life Architecture

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Abbiamo scritto di recente due articoli circa le ultimissime - e davvero interessanti - evoluzioni della ricerca architettonica in SecondLife. I testi sono pubblicati sui numeri di Ottobre e Novembre di 2L Italia World (Maggioli editore), Per leggere il giornale andate sul sito e scaricate i pdf. I due articoli li riproduciamo nei prossimi due post qui in Socks. Scrivete pure!

Nostalgie analogico/digitali.

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Gli oggetti si stanno smaterializzando. Sostituiti da bit di jpg da sfogliare, dalle finestre di testo ridimensionabile, documenti, libri, dischi, (…) hanno da tempo oltrepassato la soglia di una completa ricontestualizzazione digitale. Alcune note di fondo a tale processo irreversibile.

Il primo decennio di Internet ha facilitato un periodo di intensa introspezione culturale. La relativa illimitatezza nelle possibilità di accesso e (ri)produzione di dati, (determinata da una sostanziale assenza di delimitazioni di spazio e tempo), ha progressivamente nutrito un brodo primordiale di informazione e di cultura visuale; un trattamento Ludovico a cui la massa si sottopone costantemente.

Il passato, il presente e il futuro convivono galleggiando nelle acque poco profonde dell’oceano; e con essi una nuova forma di nostalgia digitale, la cui influenza travalica i limiti del mezzo fisico.

La cultura pop, in t u t t e l e f o r m e, rimescolandosi produce revival ciclici delle sue evoluzioni. Se si ipotizza che il tempo relativo tra un revival e l’altro dimezza ogni tot mesi, viene facile (e non senza ironia), associare tale orologio ad una sorta di legge di Moore invertita.

Il risultato della progressiva digitalizzazione di contenuti digitali è, senza alcun paradosso, la costante tendenza del mondo digitale a mostrarsi analogico. Il più recente design di GUI (Graphic User Interfaces), materializza, tramite animazioni, una cosmogonia di oggetti tridimensionali da sfogliare, spostare, ingrandire. Dietro una “facilità” di utilizzo (Interface for Dummies), si celano sofisticati hardware/software che riproducono verosimilmente il comportamento fisico degli oggetti reali.

Parallelamente, il cambio semantico del termine “tecnologia”: Usman Haque, afferma, (*) che se un tempo questa significava la descrizione dei sistemi, o “studio della creazione”, oggi crediamo che il termine risieda direttamente negli oggetti. Tale concezione meccanicista della tecnologia non fa che nutrire un feticismo per l’”oggetto tecnologico“. “You would never grab a frog and show it to people saying “this is wonderful biology!” or “Look at this biology!“.

All’oggetto digitale che mira ad un’estetica analogica di visualizzazione e gestione dei dati, corrisponde, senza frizione, un feticismo, - generato e guidato da internet -, per ciò che è naturalmente analogico: dal vinile, alla stampa pre-digitale, all’artigianato.

Ciò che è per sua natura privo di corporeità, recupera tale dimensione in un mondo simulato che amiamo amare. Un mondo che imita la profondità, ma riduce il tutto ad un unico livello di dati immateriali. Un’ingannevole immersione in una cultura globale monodimensionale.

(*: nel suo intervento titolato “I hate technology“, durante il ciclo di conferenze: “We love technology“) .

Storie da caffé / Coffee stories:
inaugurazione stasera!

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Martedì 26 giugno - ore 21:30 (ora italiana), al GridCafé in SecondLife.
(coord. Idearium, 64, 168, 25)
Inaugurazione di Coffee stories - Storie da caffé, un’installazione ambientale.

Nel nuovo GridCafé, locale che sorge accanto alla galleria virtuale GridGallery, in Idearium, GridGallery presenta:

COFFEE STORIES, STORIE DA CAFFE’
Un’installazione ambientale basata su dieci brevissime storie di Paolo Guglielmoni: storie dalle tinte forti, sarcastiche e, talvolta malinconiche, che vivono solo il tempo di una tazzina di caffé.

Voci narranti, parole animate e immagini dialogano fra loro in un’atmosfera onirica, dando luogo ad un’inedita modalità di narrazione.

Sullo sfondo: otto fotografi, selezionati fra i centinaia di partecipanti ad un concorso indetto nella comunità online di photosharing di Flickr, interpretano le dieci storie con altrettante immagini: un nuovo esperimento sul futuro della rete, una nuova esperienza di fruizione e interazione!

Vi aspettiamo martedì sera,
per maggiori comunicazione Inworld: scrivere a
Koala Koba
Tracy Kagekyio
Ajnachackra Sturm

o iscriversi al GridGallery group.

altre info: http://gridgallery.splinder.com/

gridcafé

Hi!Tech
(I Fest. dell’Innovazione a Roma)

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Si conclude oggi la prima edizione del Festival dell’Innovazione a Roma, una quattro giorni di conferenze, dibattiti, proiezioni e mostre organizzata dalla Lait Spa e officiata all’interno e all’esterno dell’Ara Pacis. Per quanto frettolosamente, siamo riusciti ad avere un assaggio della manifestazione.
Purtroppo abbiamo perso - da irresponsabili - il duo Perens - Stallman (la trinità, insieme a Linus Torvalds, dell’open source): chiediamo venia, ma anche un breve resoconto alla ben più pragmatica figura del nostro amico Kamal. Sorvoliamo sulla seppur interessante chiacchierata tra Tommaso Pincio e Umberto Guidoni, uno dei pochi (due?) italiani a essere finito in orbita, e passiamo immediatamente alla mostra sui quindici anni del computer. Un allestimento che non va molto oltre l’interpretazione letterale del titolo (”C’era una volta il pc, un quarto di secolo di Personal Computer“), in quanto ci si è limitati a presentare qualche pezzo storico di hardware (ricordo ad esempio i vari Sinclair, il PC IBM, l’Apple ][, il Lisa e il Macintosh, oltre che i primi “portatili” da 15 Kg: ovvero, i classici del genere). Roba da feticisti, che nulla toglie e nulla aggiunge, vista la completa mancanza di approfondimento storico, culturale o economico, ovvero di un allestimento adeguato.

Ben più interessante l’intervista al matematico Piergiorgio Odifreddi, largamente concentrata sul suo ultimo lavoro “Perché non possiamo essere cristiani (e meno che mai cattolici). Estremamente spigliato e dotato di una vis polemica sempre all’altezza delle obiezioni, il prof. dimostra che la lettura personale dei testi sacri (dalla quale ispira una radicale confutazione fino all’ultima virgola) non è mai informata da un carattere ideologico, bensì da un’attenzione razionale per i problemi che le stesse pagine sollevano. Pagine, beninteso, che si pretendono ispirate da volontà divina.
Alleghiamo, poiché fa bene alla salute dello spirito (appunto!), un video (che trovate anche qui) in cui il nostro risponde con amabile sarcasmo alle critiche mosse da Augias, in una precedente puntata di Le storie:

Ancora distratti dalle note allegramente anticlericali di Odifreddi, ci rechiamo all’ultimo appuntamento del festival: la temutissima conferenza su SecondLife (”Come Alice nello specchio“). Ed esattamente come temevamo, l’incontro si rivela un campionario delle più trite banalità - stra-dette e stra-sentite - sul mondo online: le solite “provocazioni” su sesso & pornografia, sul consumismo sfrenato, sulla mancanza di fantasia, sul tasso di additività e condizionamento che SL produrrebbe. Dal piattume generale emergono tuttavia una serie di interessanti spunti da parte di Derrick De Kerckhove e di Alessandra Poggiani, direttrice di Lait. Del primo: la collocazione dei mondi online nel contesto ben più ampio dell’evoluzione della connettività (dal telegrafo in poi, tanto per chiarire), e l’apprezzamento per lo straordinario contenuto sociale e per la concretizzazione di una sorta di immaginario oggettivo; fenomeni che permettono a SL di compensare un’interfaccia tridimensionale ancora primitiva.
Di Alessandra Poggiani: la giustificazione di una scelta che oggi appare necessaria, per un moderna società di informatica: quella di aprirsi ad un’interazione col pubblico più complessa di quella permessa dal web, e le critiche (condivisibili) alla maggioranza delle comunità italiane di rimanere chiuse nel proprio folklore autoreferenziale.

Fatti salvi i due personaggi citati, il resto, per dire, è noia. Mentre Mario Gerosa, “l’Esperto Italiano di SecondLife”, dichiara ovvietà con un atteggiamento da saccentino risentito, cadendo pure in contraddizione, sul palco si alternano battutine e considerazioni su “falli” ed “emozioni virtuali” che non sfigurerebbero dalle parti della De Filippi. Vabbè.
Benché di per sé non c’entri nulla, ci pensa infine Neri Marcoré a buttarla sulla risata. Meno male.

Tutto sommato il primo festival ha offerto molti buoni propositi, qualche ottimo intervento: speriamo in un finale degno per l’anno prossimo.

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