SecondLife Architecture #4
CITTA’, PAESAGGI E NARRAZIONI

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(vedi post precedenti: SecondLife Architecture;
SecondLife Architecture #1 - ARCHITETTURA DEL POSSIBILE;
SecondLife Architecture #2 - FORM FOLLOWS MOVEMENT;
SecondLife Architecture, dicembre e gennaio;
SecondLife Architecture #3 - NASCE LA WIKI ARCHITETTURA).

CITTA’, PAESAGGI E NARRAZIONI
Come un’architettura virtuale può raccontare una vicenda

Il panorama di SL si profila molto spesso come un accumulo incoerente di objets trouvés nel quale una cattedrale gotica convive con una villa vittoriana accanto ad una spiaggia per nudisti e una shopping mall piramidale. Per quanto la compresenza di tipologie e usi disparati sia una caratteristica affascinante di questa estremizzazione del non programmato, a volte vale la pena soffermarsi ad esplorare dei contesti che sono frutto del disegno di unica persona o di un team, con un’idea più organica o coerente a guidare la progettazione di uno spazio.

La possibilità di sviluppare un’intera sim ha consentito infatti ad alcuni autori di andare oltre la semplice definizione di uno o più edifici per arrivare a ricreare un’intera regione, un frammento di paesaggio urbano, una porzione di universo. Essi operano perciò in una direzione in bilico tra la progettazione urbanistica, il disegno di un videogame e la scenografia di un film, che assume sempre più i contorni di una disciplina autonoma.

la città scomparsa di kowloon

In alcune sim, dietro al disegno delle prims e delle texture si cela il desiderio di comunicare una storia, attraverso la ricostruzione di un ipotetico passato del quale il contesto esistente si fa testimone.

E’ il caso di Nexus Prime (GIBSON 188, 235, 105) , una sim “antica” di SL, ma che continua ad essere aggiornata e ampliata constantemente. Disseminata di citazioni da “Snow Crash” di Neal Stephenson (il testo considerato l’anticipatore della stessa SL, che ha introdotto tra l’altro il termine “metaverso”), la regione appare come una metropoli semi-abbandonata, e solo ad un’esplorazione approfondita rivela un susseguirsi di ambienti nascosti ricchi di tracce di combattimenti, oggetti abbandonati, macchinari per esperimenti. La modalità di racconto messa in scena in questa sim si basa, infatti, sul mostrare le conseguenze di un evento lasciando all’osservatore/esploratore la possibilità di ricostruire la sequenza dell’accaduto, come se conducesse un’indagine nella quale gli indizi lasciati portano ad una soluzione, non sempre coerente, che è la storia stessa.

In Privateer (PRIVATEER SPACE 61, 208, 22) la narrazione si sviluppa attraverso la sim in maniera frammentata: il contesto non diviene lo sfondo per un gioco di ruolo, (scenario all’interno del quale interpretare delle storie), ma una sequenza di invenzioni ironiche e paradossali; l’immaginario variegato della creatrice della sim Aley Arai si dispone attorno ad una sorta di base spaziale che attraversa in verticale l’intero spazio della land. Quest’ultima non sfrutta solo il terreno bidimensionale, ma l’intero volume disponibile, realizzando una sequenza di strati sovrapposti che vanno dalla terra ad uno spazio costellato di asteroidi. Una modalità diversa per visitare questa sim, oltre alla possibilità di pilotare una delle navicelle spaziali disposte sulla base in alto, è quella di lasciar cadere l’avatar a corpo libero per veder scorrere di seguito le differenti atmosfere.

la base di privateer

Kowloon (KOWLOON 146, 11, 25), costruita e gestita dalla nipponica Jet Graphics, è una rappresentazione della reale città murata di Kowloon (a nord dell’Isola di Hong Kong) e riprende lo scenario di un precedente videogame giapponese. La città, che costituiva un’enclave cinese all’interno della britannica Hong Kong, divenne una zona nella quale il controllo della polizia non veniva più esercitato; densificatasi senza freni fino a convertirsi in una sorta di unico monolite attraversato da strade labirintiche, la città costituiva un rifugio per ogni sorta di attività illegale, tanto da dover essere demolita nel 1993. L’abilità dei costruttori dell’alter-ego in prims di Kowloon ha consentito di realizzare un ambiente urbano nel quale ogni dettaglio contribuisce a descrivere e riproporre l’atmosfera di una città che non esiste più nella realtà.
Una porzione di ambiente virtuale diviene il testo da esplorare di una storia accaduta.

Mariabruna Fabrizi & Fosco Lucarelli

(Articolo pubblicato su 2L ITALIA WORLD n°4, Gennaio 2008, Maggioli ed.)

SecondLife Architecture #3
NASCE LA WIKI ARCHITETTURA

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(vedi post precedenti: SecondLife Architecture;
SecondLife Architecture #1 - ARCHITETTURA DEL POSSIBILE;
SecondLife Architecture #2 - FORM FOLLOWS MOVEMENT;
SecondLife Architecture, dicembre e gennaio).

NASCE LA WIKI ARCHITETTURA
Disciplina soggettiva prova l’intelligenza collettiva

Alcune grandi idee nascono da semplici premesse. Idee come quella dello Studio Wikitecture, un progetto destinato a mettere in discussione il concetto e la pratica della progettazione architettonica condivisa.

le foglie del wiki tree aumentano allo svilupparsi del progetto

Tutto ha inizio da una constatazione: realizzare delle opere in SL è già una sorta di atto sociale, un contributo per la comunità, un momento di discussione e collaborazione creativa. Eppure la relativa facilità nel realizzare oggetti e script non è ancora equilibrata da un’altrettanto semplice gestione dei permessi di modifica; mancanza che impedisce, di fatto, la partecipazione collettiva nelle fasi di concezione, verifica e rielaborazione di un progetto architettonico.

Il web delle origini aveva difetti simili, ma con il progetto Wikipedia (e in generale con la seconda generazione del Web) si è riusciti nell’intento di offrire strumenti di coordinazione all’intelligenza e alle competenze collettive. Strumenti aperti alla modifica, all’integrazione e alla revisione costanti, in grado di garantire, allo stesso tempo, autorevolezza e precisione nei contenuti.

Torniamo a SecondLife: lo scorso anno un gruppo di architetti, tra cui il noto Keystone Bouchard, (cfr. 2L Italia World n°2, “Form Follows Movement” pag. 42), decide di utilizzare SL come piattaforma per alcuni esperimenti di Wikitecture, con l’obiettivo di ideare protocolli e strumenti necessari per sfruttare l’intelligenza di gruppo nella progettazione dell’architettura. Nel primo esperimento, denominato Wikitecture 1.0, i partecipanti sono invitati a costruire insieme in un ambiente unico, ma l’impossibilità di modificare gli oggetti degli altri porta piuttosto all’aggregazione di elementi eterogenei, che alla loro integrazione in un prodotto unitario.

il risultato del primo esperimento dello studio wikitecture

Già dalla versione 2.0 appaiono i primi risultati interessanti: gli utenti-creatori sono chiamati a rendere modificabili le proprie prims: ognuno può rivedere ed integrare, in uno spirito comunitario, il lavoro degli altri, salvare le fasi in un archivio apposito e mostrare i progressi con delle immagini pubblicate su un account Flickr.

La terza fase, di recente attuazione, è un grande passo avanti: dalla collaborazione con la i3D inc., casa specializzata in software per ambienti virtuali, nasce il Wiki-Tree (SLURL: ARCSPACE 108,69,22) : un’interfaccia in forma di albero in grado di comunicare con un sito web esterno. Attraverso l’albero, i contribuenti possono archiviare le fasi di lavoro, oltre che riprendere e accrescere qualsiasi particolare momento del progetto, producendo una differenziazione e un arricchimento costante.

Poiché le varie fasi di lavoro appaiono sotto forma di foglie stilizzate collegate da rami, la stessa evoluzione globale sarà rappresentata dalla ramificazione intricata dell’albero.

Mentre attendiamo i risultati dell’ultimo esperimento, riprendiamo la domanda (retorica) che i promotori si sono posti sin dall’inizio: “Può una disciplina soggettiva come l’architettura, o il design in generale, beneficiare del contributo di un’intelligenza collettiva?”. L’architettura è, in effetti, sempre stata frutto di un apporto collettivo, sia in termini di ideazione, che di evoluzione stilistica, per non parlare della fase costruttiva, Wikitecture, però, vuole aprire l’architettura a competenze ancora più ampie ed eterogenee, in uno spirito aperto ed evolutivo: architettura come Wiki, appunto.

ecco come appare l'attuale ramificazione del wiki-tree

Per saperne di più:

STUDIO WIKITECTURE
STUDIO WIKITECTURE >> ABOUT
STUDIO WIKITECTURE >> BLOG
STUDIO WIKITECTURE >> BOILING DOWN THE WIKITECTURE EXPERIMENT TO A FEW POINTS.

Mariabruna Fabrizi & Fosco Lucarelli

(Articolo pubblicato su 2L ITALIA WORLD n°3, Dicembre 2007, Maggioli ed.)

SecondLife Architecture, dicembre e gennaio.

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In attesa dell’uscita dal letargo in cui Socks è caduto da tempo, pubblichiamo un paio di nostri articoli apparsi su 2L Italia World (Maggioli ed.).
Si tratta della rubrica mensile SecondLife Architecture, di cui a suo tempo abbiamo presentato i primi episodi:
Introduzione;
#1: “Architettura del Possibile”;
#2: “Form Follows Movement”.

Mentre sta per uscire il numero di febbraio del giornale, con il quinto articolo all’interno , intitolato provvisoriamente “Progettare l’interazione, da SimCity a SecondLife“, riproduciamo nei prossimi post di Socks il #3: Nasce la WikiArchitettura (che tra l’altro ha conquistato la copertina del numero di dicembre!) e il #4: Città, Paesaggi e Narrazioni .

I link sono diretti ai numeri della rivista in cui appaiono le versioni originali.

Simple y sencillamente: la mejor

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50 anni di Lego

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Le creazioni di Ochre Jelly: Stephen Hawking.
stephen hawking lego

Via: Inkiostro

Arguably the most important question of the decade

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è su “Things of Interest

La migliore è quella con la banana #Update!

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Improv everywhere!

Grazie a Cimba abbiamo scoperto l’esistenza anche della versione romana: “Orologgio di riferimento analogggico” (ovvero Frozen Termini). Ecco qua il video:

Hyna Aoyama: Typography of paper cutting

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hina aoyama

(clicca sull’immagine per ingrandire)

Hina Aoyama, artista del decoupage, vive e lavora in Francia.
Website, Flickr.

Tell me that I’m dreaming

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“Can we who man the ship of state… deny… it is somewhat out of control?”
(Possiamo noi che armiamo la nave dello stato… negare… che vada alla deriva?)

Was (Not Was) - Tell me that I’m dreaming - ZE Records (da un discorso di Ronald Reagan tagliato e rimontato in modo da strappare al presidente una confessione inaudita)

Su Simon Reynolds - Post Punk 1978 - 1984 Isbn ediz.

Bible Earth

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Il collettivo di artisti The Glue Society ha creato una serie di scene bibliche viste dal Paradiso: God’s Eye View. Buona l’idea e splendida la realizzazione.

“We like to disorientate audiences a little with all our work. And with this piece we felt technology now allows events which may or may not have happened to be visualized and made to appear dramatically real,” say The Glue Society’s James Dive. “As a method of representation satellite photography is so trusted, it has been interesting to mess with that trust.”

Cominciamo dai “classici”: la crucifissione:

crucifissione

Il giardino dell’Eden:

Eden

L’arca di Noè:

arca

La separazione delle acque del Mar Rosso:

Mosè

Un’immagine dall’esposizione al Miami Art Fair:

Miami.

In arrivo altri lavori con immagini da satellite su mitologia ed eventi storici.

Via: Neatorama e Creative Review.

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